Age: 35 Joined: 06 Feb 2007 Posts: 5145 Location: Warszawa
Posted: 2009-04-07, 21:55 Technologie
Cześć. W tym tygodniu mamy odcinek skomasowany, podwójny. Wiadomo, święta mają swoje wymogi, a równolegle mamy końcówkę prac nad innym projektem (o którym najpewniej jeszcze napiszę kilka ciepłych słów). Summa summarum, kolejne diary będzie za dwa tygodnie, ale warto poczekać.
A skoro Święta Wielkanocne już blisko, chciałbym w imieniu swoim, a także całego teamu złożyć Wam wszystkim jak najlepsze życzenia. :) Obyśmy wszyscy spokojnie odpoczęli, zyskali siły i nabrali jeszcze większej ochoty na granie w gry strategiczne.
Nie bylibyśmy sobą, gdybyś nie przygotowali okolicznościowej pocztówki:
Dziś dla odmiany, bo warto czasami stosować trochę inną formę, gro dzisiejszego odcinka będzie w punktach. ;) A skoro odcinek podwójny to wypada napisać trochę więcej niż w pojedynczym odcinku, choć i tak pewno będzie to mniej, niż gdyby były to dwa osobne, odcinki. Jak uczy nauka zwana marketingiem, albo jak często usiłuje udowodnić, 1+1=1,5 ;)
Wracając do tematu technologii, to spróbujmy ją scharakteryzować w podpunktach:
1) 8 dziedzin technologii (nie za dużo, nie za mało);
2) mało abstrakcji, mało ogólnych technologii, zwłaszcza tych, które nic nie dają;
3) wariantowość technologii (np. różne silniki, kadłuby samolotów, itp);
4) duże zróżnicowania broni do użycia w konstruktorach (np. w nosie myśliwca można zamontować 2 z 18 różnych km i działek);
5) więcej wynalazków niż można odkryć przez całą grę (konieczność dokonywania wyborów);
6) brak konieczności wynajdowania każdego elementu (np. żeby opracować działo ~70 mm nie potrzeba opracowywać działa ~60mm);
7) „raty zapóźnieniowe” – niektóre technologie można wynajdywać nawet bez posiadania technologii wymaganych (np. w 1945 roku biedne państwo nie mające technologii „czołg lekki” może zacząć badania od prostego czołgu średniego);
8) różnorodny czas opracowywania technologii;
9) ograniczenia prędkości wyścigu zbrojeń;
10) ilość możliwych odkrywanych technologii zależna od potencjału naukowego w danej dziedzinie;
11) finansowanie badań z budżetu (pieniądz jako siła napędowa badań);
12) definiowane stopnie finansowania w rozbiciu na dziedziny (praktyczne sterowanie priorytetami z uwzględnieniem rzeczywistego stanu nauki, dziedziny dobrze finansowane samoczynnie się rozwijają);
13) zmiany potencjałów badawczych w zależności od stopnia finansowania;
14) przenoszenie potencjału pomiędzy dziedzinami (w ograniczonym zakresie można delegować naukowców do innych dziedzin);
15) zmiany potencjałów za pomocą eventów;
16) możliwość zdobywania, wymiany i handlu technologiami.
Poniżej wstępny prototyp okna technologii. Technicznie mało się zmieni, a wizualnie zasadniczo, bo jak wspominałem jest to jest prealfa i teraz, czyli ponad rok przed premiera gry, kierujmy się zasadą „make it work”, a nie „make it beauty” ;)
A teraz idę dalej opracowywać konkretne technologie...
Pomożemy! Tfu! poradzimy ;)
Z technologiami to na pewno.
Mapa wygląda efektownie i przyjemnie dla oka (chyba lepiej niż na początku) ale czy będzie efektywną pomocą dla gracza? W końcu gracz chce przede wszystkim widzieć kto kontroluje dany teren i jaka jest tam infrastruktura, ukształtowanie terenu i pogoda.
BTW: ta mapa terenu z HoI3 wg mnie wygląda brzydko i jakoś niezbyt praktycznie.
_________________ Sorry, signature is under construction.
Polecam przyjrzeć się przyciskom przy minimapie. ;)
_________________ SILENT MY HERO!
Wielkie nazwiska uprawdapadabniają największe idiotyzmy, gdyż tłum ma naiwną pewność, że wielcy ludzie bredzić nie mogą.
Great names validate the greatest stupidities, because the crowd have a naive certainty that great people cannot talk rubbish.
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum